Creación

Niveles y Escenarios

Al tratarse de una aventura gráfica no hay niveles ni cambios masivos de escenarios. En cambio, se presentan en forma de instancias.
Instancias:
Reconocimiento del Personaje con el Usuario y del Usuario con el Juego.
Realización de los diferentes objetivos, mientras se avanza en el Juego.
Conclusión de las Instancias: Se resuelve el Final del Personaje.


Mapa de la Información del Juego. Se trata del Mapa de la Ciudad con el sitio donde deben realizarse las instancias a modo esquemático.






Diseños Anteriores:



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Personajes Principales y Secundarios

Dada la decición de utilizar una estética en los Escenarios y Menú de trazo a mano, decidímos, por supuesto, aplicarla a los personajes.

"None": Protagonista del juego. Se mueve de forma antropomórfica, sin ninguna habilidad sobrehumana. Tiene reacciones anímicas muy fuertes. Solo le interesa salir del videojuego, sin importar donde termine. Siempre está jugando, así que por más que el jugador no esté presente, None sigue jugando, consiguiendo objetos y avanzando.



Ver Movimientos de Protagonista


Resto de la población del Juego: Los personajes que componen el juego. Se mueven limitadamente de manera antropomórfica. No pueden ser controlados por el usuario jugador. Tienen estéticas diferentes entre sí. Son odiosos para None ya que sus diálogos son repetitivos y carentes de todo sentido. En cierta forma se comportan como objetos (objetos de videojuego, que es lo que None descubre al final). Unos pocos saben, como None, que el usuario está manejando el juego. Lo hacen presente a través de frases como “Alguien nos observa” o “Somos como marionetas, por lo menos usted”.



Pre-Demo Movimientos Personajes Principales y Secundarios:



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Interfaces

Interfaz Digital:

Para simplificar la interfaz del juego, son centramos en darle todo el control a una sola interfaz, de manera simple y directa para no confundir al usuario y que se concentre en la interacción del personaje.
Esta interfaz única se trata del puntero del mouse:




Esta "mirilla" en principio iba a cumplir solo la función de señalarle al personaje que objeto agarrar. Posteriormente decidimos agregarle más funciones simples para que el usuario sienta una participación mas activa en el juego. Retomando, puede señalarle al personaje que objetos guardar en el inventario (hasta 10 objetos) al oprimir doble-clic sobre el mismo. Además, si solo oprime un clic sobre el objeto, el personaje tratará de utilizarlo para algo. Ejemplo: Si oprime sobre un estante tratará de abrir el cajón, si oprime sobre una cerradura tratará de abrirla o ver por la mirilla.
El estado de ánimo que tenga el personaje en ese momento afectará a esta decisión al oprimir solo un clic. Ejemplo: Si el personaje esta enojado o cansado y se oprime sobre un estante, el personaje tratará de tirarlo por la ventana o romperlo. Si el personaje esta desolado o desepcionado y se oprime sobre una cerradura, el personaje no hará nada y seguirá moviendose.
Para ese estado de ánimo habíamos pensado en dos barras, una de Demencia y una de Depresión, las cuales optamos por descartar.



La razón fue sencilla. Cuando una barra bajaba la otra subía. Era inútil tener dos barras cuando con una sola alcanzaba. Además de eso, teníamos de manera implícita la interfaz que mostraba el estado de ánimo del personaje de manera mas clara y sencilla: El propio personaje.



A través de acciones, diálogos y (principalmente) gestos, el personaje le muestra al usuario el ánimo que tiene. El usuario se fía mas de un gesto en el rostro del personaje, que en cualquier barra que se lo indique. De esta forma, decidímos que los gestos serían muy fuertes y la barra quedaría descartada totalmente.

Para simplificar la interfaz con la que se vuelve al menú, decidímos incluir la imagen del menú como carteles dentro del juego (en departamentos, casas, bibliotecas, etc...).



De esta manera, el usuario puede volver al menú sin dificualtades cuando desee cambiar la configuración o suspender el juego. Nos pareció una manera mucho más util y sencilla que andar poniendo botones a los costados o usando un boton "pausa" (el cual hubiese sido muy poco interesante para un juego como este).

Interfaz Física:

Los clásicos periféricos del ordenador [Teclado y Mouse].



El personaje se mueve con las flechas o, para usar cómodo el mouse, con las teclas "W-A-S-D", siempre y cuando el personaje tenga deseos de que lo manejes. La mirilla se mueve con el Mouse, y el usuario tiene control libre del mismo, independientemente de poder mover o no al personaje revelado.
Para que el inventario sea sencillo de maniobrar, descartamos la posibilidad de hacer un menú a parte para el mismo, e incluimos la utilización de las teclas numéricas (del 0 al 9) para acceder al objeto que esté en el inventario. Se puede pensar que es más confuso este modo, pero no. Ejemplo: Se oprime el boton "1", en la mirilla aparece el dibujo del objeto que está en el lugar "1" del inventario. Al oprimir "clic", el dibujo del objeto desaparece de la mirilla y el personaje lo saca del inventario y lo usa.
Es una cuestión muy simple.

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Banda Sonora

Al ser el juego de gráficas 2D, decidímos utilizar una música al estilo de videojuegos más antiguos, resaltando los bajos.

||Descargar Banda Sonora. CLIC AQUI

Muestra del Tema de "Ciudad":


El link posiblemente será modificado si se necesita agregar más música o alterar las ya existentes.
Vamos Abajo! Vamos Arriba!